왜 먼저 그리나
아이디어를 기능 하나로 좁혔다면 이제 만들 차례 같지만, 그 사이에 한 걸음이 더 있습니다. 종이에 화면을 그려 남에게 써 보게 하는 일입니다.
그릴 것도 없이 바로 만들면 안 될까요? 고치는 비용이 언제 드러나느냐가 다릅니다.
그래서 가장 싼 단계에서 틀려 둔다
종이는 지우면 끝입니다. 그러니 일부러 종이에서 많이 틀려 보는 것이 이득입니다.
다만 종이에서 찾을 수 있는 문제는 정해져 있습니다. 「어디를 눌러야 할지 몰라 헤매는」 문제는 찾을 수 있지만, 「느려서 짜증 나는」 문제는 찾을 수 없습니다.
종이로는 찾을 수 없는 문제를 하나 더 들어 보세요. 그런 문제는 언제 드러날까요?
화면 흐름도
먼저 화면 하나하나를 예쁘게 그리려 하지 않습니다. 그 대신 어디서 어디로 가는지를 그립니다. 이것을 화면 흐름도라고 하겠습니다.
급식 줄 알림으로 그려 보겠습니다. 기능은 「지금 줄이 얼마나 긴지 보기」 하나로 좁혀 두었습니다.
「값을 못 받음」 화면을 빠뜨리지 않는다
「잘 될 때」만 그리면 흐름도가 반쪽입니다. 실제로 무너지는 곳은 흔히 「값이 안 올 때 · 아무도 없을 때 · 너무 많을 때」 입니다.
흐름도를 그렸으면 상자마다 「여기서 잘못되면?」을 한 번씩 물어 보세요.
그릴 때의 규칙 넷
| 규칙 | 왜 |
|---|---|
| 색을 쓰지 않는다 | 색을 정하기 시작하면 흐름 이야기가 색 이야기로 바뀌기 쉽다. 지금 정할 것은 흐름이다. |
| 화살표에 이름을 붙인다 | 무엇을 눌러서 옮겨 가는지 적는다. 안 적으면 「어디를 눌러야 하지?」가 남는다. |
| 돌아오는 길도 그린다 | 들어가는 화살표만 있고 나오는 화살표가 없는 화면은 갇히는 화면이다. |
| 화면 수를 세어 본다 | 다섯을 넘으면 기능을 덜 좁힌 것일 수 있다. 그러면 기능을 다시 좁혀 본다. |
우리 모둠 아이디어의 흐름도를 그려 보세요. 그린 뒤에 나오는 화살표가 없는 화면이 있는지 확인하세요.
써 보게 하기
흐름도를 그렸으면 화면을 종이 한 장에 하나씩 그립니다. 예쁘게 그릴 필요는 없습니다. 무엇이 어디에 있는지만 알아보면 됩니다.
그리고 모둠 밖 사람을 데려와 써 보게 합니다. 이때 지키기 어려운 규칙이 하나 있습니다.
설명하지 않는다
「여기 이 단추를 누르시면요」라고 말하는 순간 시험은 끝난 것입니다. 실제로 쓸 때는 옆에서 설명해 줄 사람이 없기 때문입니다.
할 일은 시키기뿐입니다. 「지금 급식 줄이 얼마나 긴지 알아보세요」라고 말하고, 입을 다물고 봅니다.
| 해도 되는 말 | 하면 안 되는 말 |
|---|---|
| 「~을 해 보세요」 | 「여기를 누르세요」 — 답을 알려 준 것이다 |
| 「지금 무슨 생각을 하고 계세요?」 | 「쉽죠?」 — 어렵다고 말하기 어려워진다 |
| 「그렇게 하신 까닭이 뭐예요?」 | 「그건 그런 뜻이 아니고요」 — 잘못 읽은 것이 자료다 |
| (아무 말 없이 기다리기) | 「어때요, 괜찮아요?」 — 괜찮다는 답이 돌아오기 쉽다 |
한 사람이 종이를 넘기는 역할을 맡는다
종이는 눌러도 바뀌지 않으므로, 모둠원 하나가 화면 노릇을 합니다. 쓰는 사람이 어딘가를 손가락으로 누르면 흐름도에 그려 둔 대로 다음 종이를 올려놓습니다.
화면 노릇
종이를 넘긴다. 말은 하지 않는다. 흐름도에 없는 곳을 누르면 그냥 가만히 있는다.
시키는 사람
할 일을 말하고 기다린다. 도와주고 싶어도 참는다.
적는 사람
한 일과 한 말을 그대로 적는다. 해석은 나중에 한다.
흐름도에 없는 곳을 누르는 것도 값진 자료
화면 노릇을 맡은 사람이 가만히 있어야 하는 까닭이 여기 있습니다. 엉뚱한 곳을 눌렀다는 것은 그 사람이 거기에 무언가 있을 것이라 생각했다는 뜻입니다.
그 자리에 정말로 무언가를 두어야 할지 나중에 판단하면 됩니다. 지금은 어디를 눌렀는지 적기만 합니다. 본 것과 거기서 읽어 낸 것을 나누어 적습니다.
「쉽죠?」라고 물으면 왜 괜찮다는 답이 돌아오기 쉬울까요? 상대의 처지에서 생각해 보세요.
고쳐서 다시
적어 둔 것을 놓고 무엇을 고칠지 정합니다. 세 사람에게 써 보게 했다고 하고, 수업에서 원리를 확인하려고 지어낸 기록으로 해 보겠습니다.
| 누가 | 본 것 (그대로) | 고칠 거리 |
|---|---|---|
| 학생 A | 첫 화면에서 3초 멈췄다가 큰 단추를 눌렀다 | 문제 없음 |
| 학생 B | 숫자를 보고 「이거 지금 건가?」라고 말했다 | 언제 측정한 값인지 더 크게 |
| 학생 C | 숫자를 손가락으로 눌러 봤다 | 누르면 최근 흐름을 보여 줄까? |
| 학생 B · C | 둘 다 톱니 그림을 한 번도 안 눌렀다 | 설정이 정말 필요한지 다시 보기 |
학생 C의 기록은 고칠 거리가 아니라 물음이다
한 사람이 숫자를 눌렀다고 해서 바로 기능을 붙이면 좁혀 놓은 기능이 다시 늘어납니다. 「누르면 흐름 보기」는 「문제를 더는가 · 만들기 쉬운가」 두 기준으로 다시 걸러야 합니다.
본 것이 곧 할 일은 아닙니다. 기능을 새로 붙이는 일이라면 한 번 본 것은 물음이고, 여럿에게서 같은 것이 나오면 그때 할 일이 됩니다. 학생 B의 기록처럼 이미 있는 것을 알아보기 쉽게 고치는 일은 기능이 늘지 않으므로 한 번 보고도 고쳐 볼 수 있습니다.
그러면 「학생 B · C」의 기록은?
둘 다 톱니를 안 눌렀습니다. 두 사람이 같았으니 할 일에 가깝습니다. 다만 「눈에 안 띈 것」인지 「필요가 없는 것」인지는 아직 모릅니다. 다음 시험에서 「몇 명 아래면 알려 주도록 맞춰 보세요」라고 시켜 보면 구분됩니다.
| 시켰더니 | 그러면 |
|---|---|
| 한참 헤매다 찾았다 | 눈에 안 띈 것. 톱니 그림을 글자로 바꿔 본다 |
| 찾았지만 「이걸 왜 하죠?」 했다 | 필요가 없는 것. 화면을 통째로 뺄지 살펴본다 |
한 바퀴로 끝나지 않는다
그린다 → 써 보게 한다 → 고친다를 두세 바퀴 돕니다. 종이는 비용이 적게 들므로 여러 번 돌 수 있습니다. 돌 때마다 만든 것을 돌아보며 고칠 곳을 찾습니다.
남는 어려움 — 매번 다른 사람을 데려와야 합니다. 같은 사람은 두 번째부터 이미 길을 알고 있어서 헤매는 곳이 안 보입니다. 그런데 학교에서는 데려올 사람이 많지 않습니다. 몇 명까지 돌 수 있는지 미리 정해 두고 시작하세요.
같은 사람에게 두 번 시험하면 무엇을 못 보게 될까요? 그래도 같은 사람에게 다시 해 볼 만한 경우가 있을까요?
핵심 정리
왜 먼저 그리나
- 늦게 찾을수록 고치는 비용이 커진다.
- 종이는 지우면 끝이니 거기서 많이 틀려 둔다.
- 종이로 찾을 수 있는 문제는 정해져 있다 — 헤매는 것은 보이고 느린 것은 안 보인다.
화면 흐름도
- 예쁘게가 아니라 어디서 어디로를 그린다.
- 잘못될 때의 화면을 반드시 넣는다.
- 색 안 쓰기 · 화살표에 이름 · 돌아오는 길 · 화면 수 세기.
써 보게 하기
- 설명하지 않는다. 시키고 입을 다문다.
- 「쉽죠?」는 괜찮다는 답을 부르기 쉽다.
- 흐름도에 없는 곳을 누르는 것도 값진 자료다.
고쳐서 다시
- 본 것이 곧 할 일은 아니다. 기능을 붙이는 일이면 한 번은 물음, 여럿이면 할 일.
- 안 눌렀다면 안 띄었는지 필요 없는지 다음 시험으로 구분한다.
- 두세 바퀴 돈다. 다만 매번 다른 사람이 필요하다.
확인 퀴즈
배운 내용을 확인해 봅시다.
만들기 전에 종이에 그려 보는 까닭으로 알맞은 것은?
화면 흐름도에서 빠뜨리기 쉬운 것은?
종이 화면을 써 보게 할 때 해도 되는 말은?
한 사람이 어떤 곳을 눌러 봤다는 기록을 어떻게 다뤄야 하나?