인공지능 실습

정보 이용 탐색 (Greedy & A*) 시뮬레이터

트리(Tree)와 그래프(Graph), 2차원 공간(Grid)에서 최상 우선 탐색(Greedy Best-First)과 A* 탐색이
휴리스틱 값(h, g, f)을 활용해 어떻게 동작하는지 직관적으로 비교해 보세요.

환경 설정

가지 위의 숫자는 그 간선(Edge)을 지나는 비용이고, g(n)은 여기까지 든 비용의 합입니다. 트리는 어느 노드(Node)로 가는 길이 하나뿐이라 네 방법이 모두 같은 길을 찾습니다 — 다른 것은 거기까지 몇 개를 확장했는가입니다.
h(n)은 목표까지 남은 칸 수입니다. 노드를 클릭하면 목표가 바뀌고 h(n)도 다시 계산됩니다.


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